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Python(Bluetooth通信03-Bleak_GATTサーバ)

■スマホでGATTサーバを作成する。前回は既存のアプリをスマホで実行して、PC-スマホ間でデータの送受信を行った。もう少し自由度を持たせたいので、既存のアプリの代わりにデータの受け手となるGATT(Generic Att […]

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Python(Bluetooth通信02-Bleak_データ送受信)

■Write, Read, Notifyまで。前回に続きBluetooth Low Energyの試し。今回はPC-スマホ間でのデータ送受信まで。PCで、Python(Bleakライブラリ)を使用して、スマホではBlue […]

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Python(Bluetooth通信-Bleak)

■PythonのライブラリBleakでBluetooth通信の試し。以前、AndroidでBluetooth通信を行ったけど、今回はPythonでの試し。生成AIを使ってどんなライブラリがいいかたずねると、一番にBlea […]

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Python(オセロ19_コード構成のまとめ)

■今までのオセロコードのまとめ。データベースのコードを組み込んで形にはなったので、最後に今回のオセロのコードの構成などまとめておく。まず、ファイルは現在、下のように9ファイルある。 sample078_Othello_m […]

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Python(オセロ18_データフォーマットの整理)

■結果を入れるフォーマットについて。ロジックや持つデータなどいろいろと検討してきたけど、今回は持ち方について考えてみる。1度に大量のゲームを行ったり、複雑なロジックを実行すると時間がそれなりにかかる。そのため、データを追 […]

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Python(オセロ17_Eloレーティング2)

■Eloレーティングの続き。前回3つのロジックで総計300回のゲーム実施からEloレーティングを求めていった。グラフにしてみると、300回では収束しているように見えなかったので、試行回数を増やすなどしてもう少し様子を見る […]

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Python(オセロ16_Eloレーティング)

■勝率の指標として。Elo(イロ)レーティングは、Wikiでは平均的強さの相手と一対一対戦した際のオッズを対数変換して求めたレーティングとある。式としては下のRB、RAがEloレーティング。 レーティングを更新する場合は […]

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Python(オセロ15_評価での安定石)

■評価軸としての裏返すことができない石について。四隅や手の数などの評価軸の中で、裏返すことができない石(安定石)というものがあった。こちらについても評価の1つとして取り入れたい。 例えば、四隅に置かれる石は挟まれないので […]

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Python(オセロ14_数手先を評価するロジック)

■数手先の盤上などの情報を得る。以前3手先の勝ち筋を評価するロジックを試した。そのときはPowershellで作ったけど、3手先を拡張してx手先の評価ができるようにした。 コードは下のような感じ。まず、現在の盤上と残りの […]

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Python(オセロ13_評価方法の検討とか)

■評価方法とかもう少しやりたいこと。前回でGeminiを使ったAIでの対戦相手の作成はきりにしたけど、久しぶりにオセロを触ったので少し整理しておきたい。 Chat GPTでロジックの強さの評価方法を聞くと、勝率、石の数、 […]

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Python(オセロ12_強めのロジックで対戦2_まとめ)

■前回の続きと生成AIでオセロの対戦相手を作ることのまとめ。前回出力(思考)トークンの制限を5000までにしたものの方が成績が良さそうだったので、もう少しデータを追加して検証。結果的には増やした方が良い成績となった(ばら […]

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Python(オセロ11_強めのロジックで対戦)

■生成AIの対戦相手として強めのロジックを使う。前回オセロのロジックを検討した。今まではランダムロジックのみで試していたけど、次の3つのロジック(強めのロジック)で対戦させてみる。・四隅優先・盤上スコア・複数組み合わせ( […]

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